O olhar sobre a imagem do Idoso


O projeto de pesquisa, cultura e extensão “terceir@idade” vai completar 12 meses de intervenção no Lar São Vicente de Paulo, em Piracaia, interior do Estado de São Paulo. A ação envolve professores, estudantes e pesquisadores do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento, no CTR-ECA-USP e colegas da Faculdade de Medicina da USP, especializados em terapia ocupacional e gerontologia. Da máquina fotográfica ao Wii, a equipe construiu também uma ligação entre o Lar e a Universidade Aberta à Terceira Idade da USP.


Conheça o blog do projeto!

Crianças Conectadas, Escolas Desligadas


Thais Barros e Gilson Schwartz (*)

Alunos do século 21. Professores do século 20. Escolas do século 19… Eis a fórmula que para muitos resume o desafio de mudar a escola para uma época de “tablets”, celulares, sensores e redes sociais. A tecnologia não inventou o descompasso entre alunos, professores e instituições educacionais, mas sem dúvida torna essa incongruência ainda mais dramática na sociedade do conhecimento.

Nesse contexto, é preciso ampliar o debate em torno dos resultados divulgados pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (CETIC.br), que acaba de divulgar a pesquisa “TIC Crianças 2010”. Foram realizadas mais de duas mil entrevistas com crianças entre 5 e 9 anos de idade, em áreas urbanas e rurais, entre setembro e novembro de 2010.

Os dados apontam que 27% dos domicílios brasileiros tem acesso à Internet (CGI.br, 2010), sendo apenas 6% na área rural. Apesar desta limitação, é interessante observar que 51% das crianças entrevistadas relatam ter utilizado computador e 27% afirmam já ter utilizado a Internet.
Jogar e realizar atividades escolares (sobretudo busca) são as atividades que se destacam. Mas os jogos são citados por 90% das crianças! Nenhuma novidade, ainda que o tema dos games mal tenha começado a entrar em nossas agendas de pesquisa, em especial na área pedagógica. Redes sociais também têm um apelo significativo: 29% das crianças entrevistadas já usaram Orkut e Facebook, entre outros softwares de relacionamento.
Quanto à aquisição das habilidades para usar as TICs, os professores ainda teem papel fundamental: são apontados por 37% das crianças da pesquisa, número que sobe para 53% na área rural. Dentre as crianças entrevistadas, 60% usam o celular, aqui também com destaque para os jogos (84%). Questões voltadas à segurança e participação da família também estão presentes no levantamento.
A cultura digital promove novas demandas e instaura dinâmicas que desafiam autoridades, controles e medidas de desempenho pessoal, social, educacional e profissional. Essa realidade traz desafios e oportunidades para os professores caso pretendam cerrar fileiras com seus alunos em defesa de práticas pedagógicas inspiradoras, capazes de ir além da mera transmissão de informações.

Entre os jovens entrevistados, é grande a expectativa de encontrar um professor mais próximo, mais “amigo”, disposto a compartilhar (mais qaue “transmitir”) conhecimento de maneira lúdica e colaborativa. As novas tecnologias podem ajudar, mas também podem aprofundar os conflitos inevitáveis numa época de grande mudança tecnológica.

Na rede pública o uso de celular é vetado. Muitos professores veem no brincar uma ameaça à autoridade e entendem os games como dispositivos violentos e alienantes.
O estudo do Cetic.br ao menos sugere que a linguagem das novas gerações já é enriquecida por outras formas de apropriação cujos resultados educacionais e culturais ainda são uma importante incógnita do processo.
Vemos nesse horizonte um campo inovador para a pesquisa e também para o debate de propostas e ações que nos permitam alcançar maior e melhor alinhamento entre professores, alunos e instituições. A apropriação dos novos recursos tecnológicos em favor de práticas de aprendizagem mais criativas e singulares é o desafio que nos levará ao século 22.
A pesquisa “TIC Criança” está disponível em http://www.cetic.br/usuarios/criancas/2010/apresentacao-tic-criancas-2010.pdf

(*) Thais Barros é Mestre pelo Programa de Pós Graduação em Meios e Processos Audiovisuais da USP, sob orientação de Gilson Schwartz, líder do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes da USP e diretor para América Latina da rede internacional “Games for Change” (HTTP://www.gamesforchange.org.br).

Audiovisual: muda o marco regulatório


Julio Lucchesi Moraes e Gilson Schwartz argumentam que o avanço do marco regulatório da TV por assinatura é apenas um passo no longo caminho da consolidação da economia criativa no Brasil. Em mais um artigo da série que aborda temas ligados à economia da cultura, dos setores criativos e do audiovisual, a convergência digital no Brasil é explorada numa de suas mais difíceis fronteiras: a relação entre competição, regulação e inovação.

Leia o artigo no Boletim FIPE.

Pesquisa amplia debate sobre o futuro da internet no Brasil


Por Thais Barros *

A Internet ainda é uma caixa preta cuja evolução coloca em primeiro plano questões de ordem política e conceitual. Essa é uma das conclusões do debate sobre “Desafios para o crescimento da Internet no Brasil” promovido pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (CETIC.br).

Coordenado por Alexandre Barbosa, o encontro realizado no dia 30 de agosto contou com a participação de Demi Getschko (NIC.br), Carlos  Afonso (conselheiro – CGI.br), Maria Inês Bastos (Unesco), Rogério Santanna dos Santos e Hartmut Richard Glaser (Secretaria Executiva do CGI.br).

Foram apresentadas as pesquisas TIC Domicílios, TIC Empresas e TIC Educação, realizadas pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e Comunicação – CETIC.br. Pesquisadores da Cidade do Conhecimento participam da etapa qualitativa da pesquisa TIC Educação a partir da observação de quatro escolas públicas no estado de São Paulo.

A discussão concentrou-se em questões de governança da Internet, políticas públicas, qualidade dos serviços, custos e infraestrutura, com ênfase na educação e na formação de docentes, preocupação que ganhou ares de ironia na provocação de Demi  Getschko: um professor que teme ou mesmo imagina que pode ser substituído por um computador “merece mesmo ser substituído”.

No centro da discussão estão os desafios de educar na cultura digital e a busca do lugar que cabe e pode ser ocupado pelo professor. Podemos preparar o professor para ir além do papel tradicional de “transmissor” de informações prontas em nome de uma perspectiva alinhada às atitudes de um “mentor”, ou seja, alguém que inspira o estudante ou aprendiz na construção sem fim do conhecimento?

Carlos Afonso resgatou o histórico da Internet e apontou a importância da digitalização, que hoje proporciona usos inimagináveis, incontáveis possibilidades e oportunidades, em um permanente desafio à criatividade e de novas proposições. Algo que não pertence às operadoras e sim, à sociedade. Alertou ainda sobre a disponibilização de IPs e a transição do IP4 para IP6, algo que identificou como “caixas pretas”, posto que o que se conhece é a visão oficial do processo.

Maria Inês Bastos destacou ver na realização destas pesquisas um círculo virtuoso, na medida em que promove avanços nas maneiras de se apropriar da Internet, proporcionando aprendizagem e desenvolvimento. Com a ressalva da necessidade de permanentes investimentos na universalização e no acesso, sendo que um uso que proporcione melhorias na Educação depende da velocidade, qualidade e eficiência da rede.  A questão central, contudo, é a capacitação de docentes e gestores, sendo preciso saber em qual direção capacitar. O investimento na formação de base de professores ainda na graduação seria, na visão da pesquisadora, um caminho para reduzir custos e incrementar o processo. Por fim, ressalta que os gestores de escolas têm que investir na direção de transformar as escolas em “unidades de conhecimento”.

Rogério Santanna defendeu a manutenção do modelo de governança da Internet adotado no Brasil, bem como insistiu na necessidade de ampliar a participação do país nas discussões e decisões globais. Salientou que o cenário de crescimento do consumo no país torna urgente aumentar a qualidade dos serviços, reduzir  o preço e combater a desigualdade no acesso e na infraestrutura. Vê na Internet muitas possibilidades de negócios e surpreende-se com o fato dos brasileiros estarem entre os maiores usuários de redes sociais e não haver nenhuma delas nascida aqui.

Hartmut Richard Glaser defende o fortalecimento de governança que seja de fato internacional, com a ampliação da participação do Brasil; olhar cada vez mais nossos problemas e desafios e simultaneamente influenciar mais intensamente os processos globais.

Muito a pensar, mais ainda a fazer. O futuro da Internet depende da qualidade do envolvimento das pessoas na apropriação e criação de alternativas, o que está a léguas de distância de usar o crediário para comprar a mais recente geringonça digital.

* Thais Barros é Mestranda no Programa de Pós-Graduação em Meios e Processos Audiovisuais, pesquisadora da Cidade do Conhecimento e participa do projeto “TIC – Educação”  na Pesquisa Qualitativa em São Paulo, sob a coordenação de Gilson Schwartz (CTR-ECA-USP).

Projeto de longa terá distribuição nos EUA


A atriz Tainá Müller, a Paula da novela “Insensato coração” (TV Globo), foi confirmada nesta segunda-feira (18) no filme “MotoAngels”. O roteiro foi escrito por Nicol Alexander, Richard Dantas (alunos do Depto. de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP) com a participação do professor Gilson Schwartz, líder da “Cidade do Conhecimento”.

“Para mim, foi uma coincidência extraordinária: há três anos venho realizando projetos, seminários e pesquisa no âmbito do programa de cultura e extensão da USP “Gestão de Mídias Audiovisuais para o Desenvolvimento Local – GeMA”. Foi um estagiário do GeMA, o Ezequiel Pordeus, quem fez o contato com um grupo de alunos que também trabalhava como exercício de curso um roteiro de seriado de TV centrado na cultura e práticas dos motoboys. O roteiro do longa resultou da colaboração entre nós de modo totalmente independente do GeMA, mas ao mestmo tempo criou conexões entre os meus esforços em pesquisa, extensão, ensino e produção cultural”, detalha Gilson Schwartz.

O longa, que será a estreia do diretor americano Joe Tripician e será distribuído nos EUA pela D Street Media, é inspirado na “vida loka” dos motoboys em São Paulo.

Segundo a revista “Variety”, “MotoAngels” (ou “MotoAnjos”) será rodado em São Paulo no próximo inverno e contará a história de um motoboy que se envolve com uma gangue de criminosos. Tainá, cujo papel ainda não foi definido, será a co-protagonista da atração que, de acordo com Dexter Davis, CEO da D Street Media, empresa que já captou 20% dos US$ 50 milhões de um fundo para investir em cinema latino-americano. “MotoAnjos” é o primeiro projeto-piloto da empresa no Brasil.

A notícia foi confirmada no Facebook por Gilson Schwartz, professor-doutor da Escola de Comunicações e Artes da USP e coordenador da Cidade do Conhecimento. “MotoAngels” foi um projeto liderado por Luiz Bicchioni em que motoboys  filmavam sua rotina com câmeras celulares e depois as divulgavam em redes sociais.

Sobre o GeMA

O programa Gestão de Mídias Audiovisuais para o Desenvolvimento Local, o GeMA, foi realizado entre 2008 e 2010. O objetivo foi atrair criadores, empreendedores e lideranças de movimentos sociais para trabalhar com mídias audiovisuais em projetos de cidadania, preservação ambiental e produção cultural inovadora por meio de uma plataforma multimídia que combina internet, telefonia celular e redes sociais. “Embora o roteiro do “MotoAnjos” não tenha sido elaborado como atividade específica do GeMA, os motoboys do programa criaram a rede “MotoAnjos” em 2008 e desde então essa iniciativa integra a agenda de projetos da Cidade do Conhecimento como um dos resultados de um esforço de criação interdisciplinar em que pesquisa, ensino, cultura, extensão e empreendedorismo podem se fecundar mutuamente”, completa Schwartz, que criou a “start-up” Iconomia para produzir o filme e atuar no campo da incubação de projetos para a economia do audiovisual junto a outras empresas, entidades e universidades que participam de programas de aceleração da inovação na Cidade do Conhecimento da USP.

Veja a notícia no Variety

Saiba mais sobre o projeto no site da Escola de Comunicações e Artes da USP.

“Mesh com Moedas Criativas”: 21 projetos selecionados em 3 categorias


Quanto vale uma ideia? Quais as estratégias empresariais para garantir lugar ao sol na fronteira da inovação tecnológica? Os 21 projetos classificados no concurso de projetos iPEA 2011 – Inovação em Projetos para a Economia do Audiovisual, apresentados ao longo do evento “Mesh com Moedas Criativas”, oferecem respostas inovadoras e sustentáveis. Contam a partir de agora com o apoio da Cidade do Conhecimento e receberão orientação de especialistas para aprimoramento tecnológico, captação de recursos e consolidação de parcerias.

A competição entre projetos contou com apresentações pela internet de concorrentes de Pernambuco, Minas Gerais, Rio de Janeiro e a presença de líderes de projetos de Taubaté, Atibaia, São José dos Campos e Cataguazes. Os projetos foram classificados em três categorias: cidadania (sem fins lucrativos), empreendedorismo inovador (com fins lucrativos) e novos formatos audiovisuais.

O “pitching” de projetos resulta em benefícios como o encaminhamento de ideias para o “Framework Program 7″ da União Européia, por meio do consórcio PRO-IDEAL. A competição contou ainda com o apoio da GVcepe (FGC-SP) e da empresa Aceleradora. A iniciativa é uma parceria da Cidade do Conhecimento com o Núcleo de Pesquisa em Política e Gestão Tecnológica (PGT) da USP.

O ciclo de oficinas, debates, conferências e concurso de projetos teve o patrocínio do BNDES, do Ministério da Cultura e da Mozilla, apoio do Grupo Estado e gestão com a Fundação de Apoio à Universidade de São Paulo (FUSP) e a Associação de Apoio a Arte e Comunicação (ARCO). No evento, foi lançada a tradução brasileira do livro “The Mesh”, de Lisa Gansky, com Prefácio de Gilson Schwartz e Luis Alberto Sota.

Os projetos selecionados foram avaliados a partir de critérios como originalidade, consistência, escalabilidade, sustentabilidade e apresentação.

Propostas Selecionadas

Cidadania (sem fins lucrativos)

Boa Praça

Caça-Talentos

Laboratório Visuoespacial

Ligação

M@es na Rede

Speaker

terceir@idade

Empreendedorismo Inovador (com fins lucrativos)

BuyMobi

CATS

Comece a Gravar

Entreposto

M-remmitance

Urbanias Ville

VideoChoice

Novos Formatos Audiovisuais

Fragments of Parenthood

Kalapalos e as Canoas de Jatobá

Laboratório Caiçara

MotoAnjos

PROAR

Quebradas Criativas

VTeatro

* * *

Conheça o site brasileiro do Mesh!

Conheça o Programa Geral do evento.

Veja, ainda, a Programação de Debates e a Programação das Conferências.

Conheça o Programa das Oficinas.

Conheça os responsáveis pelas oficinas, sinopses e tópicos de cada oficina a ser oferecida entre 22 e 26 de março de 2011 na USP:  Oficinas

Mesh: Porque o Futuro dos Negócios é Compartilhar


A última sessão de debates do ciclo “Mesh com Moedas Criativas” aconteceu na sexta-feira, 25 de março, a partir das 18 horas com o lançamento do livro “Mesh, Porque o Futuro dos Negócios é Compartilhar”, de Lisa Gansky e Prefácio de Gilson Schwartz (USP) e Luis Alberto Sota (Stratam Latin America).

Negócios tradicionais seguem uma fórmula simples: criar um produto ou serviço, vendê-lo, coletar o dinheiro. Contudo, nos últimos anos, um modelo fundamentalmente diferente criou raízes – no qual os consumidores possuem mais opções, mais ferramentas, mais informações e mais poder direto. A pioneira empresária Lisa Gansky dá a isso o nome de Mesh e revela por que isso logo dominará o futuro dos negócios.

Os novos negócios baseados em compartilhamento são reforçados e construídos sobre as mídias sociais. Usando redes de telefonia móvel com acesso a internet, eles podem definir e entregar mercadorias muito pessoais e serviços muito bem direcionados, na hora e local certos. Hoje, com um celular que cabe seu bolso, você pode sentar num café enquanto localiza quartos de hotel nas proximidades, lê resenhas, assiste um vídeo do lobby e dos quartos de hóspedes, compara preços, negocia um acordo, pede um quarto recomendado, faz uma reserva, paga pelo quarto e gera caminhos de onde está bebericando seu café com leite para o hotel.

Fundamentalmente a Mesh está baseada no compartilhamento pela rede – em acesso, em vez de posse. A estratégia central é, na realidade, “vender” o mesmo produto muitas vezes, que multiplicam os lucros e o contato com o cliente.

Inovação na Economia do Audiovisual


O principal objetivo da Competição “Inovação em Projetos na Economia do Audiovisual – iPEA 2011” é apoiar ideias com perspectivas práticas de implementação nos campos da cidadania, empreendedorismo inovador e produção audiovisual em midias digitais. Sessões diárias de “pitching” entre 22 e 25 de março de 2011, na Cidade do Conhecimento da USP, marcam o encerramento da primeira edição do programa “Gestão de Mídias Audiovisuais para o Desenvolvimento Local – GeMA” com certificação da Pró-Reitoria de Cultura e Extensão da USP, na modalidade empreendedorismo.

Essa atividade é organizada em parceria do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento da USP com o Núcleo de Política e Gestão de Tecnologia e Inovação – PGT, o Consórcio PRO-IDEAL da União Européia, GVcepe – Centro de Estudos em Private Equity e Venture Capital da FGV-EAESP e Aceleradora.

Os projetos selecionados no “pitching” receberão apoio por meio de “mentoring” e formação de “project angels” para encaminhamento para captação de recursos junto ao “Framework Program 7″ da União Européia.

INSCRIÇÕES ENCERRADAS!

PRO-IDEAL apresenta Moedas Criativas na UE


Cerca de 250 pessoas compareceran ao evento de “networking” promovido pelo projeto PRO-IDEAL em Bruxelas, no ICT 2010, principal evento europeu de mobilização de empresas, universidades e governos para prolover as tecnologias de informação e comunicação (TICs). Coube ao coordenador do grupo de pesauisa Cidade do Conhecimento, Gilson Schwartz, apresentar propostas no campo de sistemas de computação, como o projeto Moedas Criativas, premiado duas vezes (2009 e 2010) em editais do Ministério da Cultura (MinC).

Assista aos videos:

Gilson Schwartz (PRO-IDEAL, Cidade do Conhecimento, CTR-ECA-USP)

ICT 2010 – Gilson Schwartz on Computing Systems – Brazilian Challenges from Gilson Schwartz on Vimeo.

Klaus Pendl (Comissão Européia)

Klaus Pendl at the ICT 2010, Brussels from Gilson Schwartz on Vimeo.

Margaretha Mazzura (EMF)

Margaretha Mazzura at the ICT 2010, Brusssels from Gilson Schwartz on Vimeo.

Cataguases celebra mídias digitais


banner_divercidades_forumNo período de 30 de julho a 1º de agosto de 2009 aconteceu em Cataguases, Minas Gerais, o FÓRUM DIVERCIDADES CRIATIVAS: Cultura, Educação, Tecnologia e Desenvolvimento Local. Em 2010, o Fórum reuniu-se novamente como parte das atividades do Festival Ver e Fazer Filmes.  A Cidade do Conhecimento foi um dos casos apresentados à nova geração de criadores e gestores de mídias audiovisuais para o desenvolvimento local. Em destaque, o projeto Moedas Criativas.

O Fórum faz parte de um programa inédito do SEBRAE em Minas Gerais com foco na economia da cultura e desenvolvimento local, que envolve inicialmente três cidades da microrregião da Zona da Mata Mineira: Cataguases, Leopoldina e Mirai.  O evento marcou também mais um passo na consolidação de um PÓLO DE AUDIOVISUAL, ANIMAÇÃO E MÍDIAS DIGITAIS da região.

Na programação do Fórum, entre mesas redondas, palestras e painéis, mostras audiovisuais, espetáculos e performances multimídia, exposições, lançamento de livros, site, festival gastronômico, cinema de rua e novos projetos, a Cidade do Conhecimento ganhou destaque. “Há tempos conheci César Piva, uma das lideranças nessa que é a terra de Humberto Mauro, um dos pai-fundadores do cinema brasileiro. Há uma convergência de princípios, práticas e sonhos entre a Fábrica do Futuro e a Cidade do Conhecimento”, afirma Gilson Schwartz, líder do grupo de pesquisa da USP. “A criação do pólo oferece uma oportunidade para ir ainda mais longe, participando e ajudando a construir uma nova etapa de emancipação digital no país”, completa o professor.

O Fórum foi uma realização do Instituto Cidade de Cataguases, Sebrae e Prefeitura Municipal de Cataguases, em parceria com o Ministério da Cultura, Secretaria de Estado de Cultura, a Fundação Cultural Ormeo Junqueira Botelho, Instituto Votorantin, Instituto Francisca de Souza Peixoto, Fundação Casa Simão, além de outros diversos agentes, instituições e empresas da região. A lógica é a da formação de redes e parcerias para tornar viáveis os sonhos de apropriação coletiva e democrática das novas mídias.

Parcerias: Fundação Cultural Ormeo Junqueira Botelho, Energisa, Secretaria de Estado da Cultura – Lei Estadual Cultura.

Criatividade Imersiva


Aprendizagem Imersiva no 3D Digital

Aprendizagem Imersiva no 3D Digital

Formado em engenharia elétrica e ciência da computação, o Professor Heinrich Godbersen defende uma estratégia aberta, de baixo custo, imersiva e criativa para explorar as aplicações das tecnologias audiovisuais no campo do 3D. “O assunto é importante, pois nos eventos internacionais de 2008, na Ásia e na União Européia, uma das fronteiras do audiovisual é justamente a imersão em 3 ou mais dimensões”, afirmou Gilson Schwartz, promotor do encontro de 26 de Março que contou ainda a origem desse contato com a fronteira da tecnologia audiovisual em 3D na Alemanha.

“Estava :trabalhando com o cineasta Jorge Bodanzky no desenvolvimento de novas plataformas de mídia digital imersiva para projetos na Amazônia, especialmente Second Life, quando descobrimos o Godbersen, destaque na mídia alemã (deu no Der Spiegel). “Minha atividade envolve a Amazônia, a paixão pelo documentário e o impulso para levar o audiovisual a novas possibilidades narrativas, potencial ampliado pela criação em novas mídias digitais”, explicou Bodanzky.

O conclave foi a primeira palestra pública da disciplina optativa livre “Introdução à Iconomia”, oferecida a POLI, IME, FEA e ECA sob a coordenação do líder do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento, Gilson Schwartz. Com a presença do Prof. Heinrich Godbersen (Faculdade-Escola Técnica, da Universidade de Ciências Aplicadas de Berlim) e do cineasta Jorge Bodanzky, o tema foi “Ambientes Virtuais para Todos”, cujo foco é a imersão criativa em mundos virtuais em 3D.

“O trabalho com a terceira dimensão é uma das fronteiras da pesquisa, do desenvolvimento, da inovação e da produção audiovisual contemporânea – as diversas perspectivas no avanço da realidade virtual são promissoras”, segundo Godbersen, que completa: “é possível que qualquer projeto nesse campo seja executado, usando softwares modulares, prontos, disponíveis nas prateleiras e a baixo custo para projetos nas universidades”. São projetos para fazer a alegria dos criativos, não para criar sistemas complexos e caros demais que exijam mais conhecimento de computação do que preocupação com o conteúdo e a criatividade. “A complexidade vem com o tempo e o aprendizado”, afirma Godbersen, que viu o trabalho semestral de um de seus alunos ganhar o prêmio europeu em países de língiua alemã entre 200 concorrentes. Uma orquestra virtual de celulares.

O ponto fundamental é persistir, pois o resultado evolui e as demandas de conhecimento de software e computação gráfica ficam em torno de 20% do projeto, afirmou.

Godbersen também mostrou exemplos de alguns trabalhos que seus alunos realizaram. Dentre eles, um Panorama, como aqueles dos primeiros tempos do Cinema, porém com interface interatuante. O controlador poderia incorporar um personagem qualquer, à sua escolha e criação, e explorar ambientes existentes em tempo real.

Uma segunda proposta seria para os games: a disputa ao vivo entre um corredor em um rally e outro em um videogame, distante da corrida. Ou a perigosa navegação no Rio Amazonas, em cima de uma prancha, a toda velocidade.

Outra concepção, que foi disponibilizada ao público europeu em uma exposição, eram asas que o usuário poderia manipular, sobrevoando uma paisagem verdadeira. Assim, ele deu uma mostra de um planar sobre Viena, em que o indivíduo realizava algo de um antigo sonho humano: voar.

Outra aplicação, na saúde, é um modelo personalizado do nariz do paciente, em que se poderia identificar e monitorar melhor a correção estética a ser aplicada ao caso.

É possível compor ambientes virtuais com softwares de menor custo, ativos digitais 3D como paisagens disponíveis na rede e que podem ser transpostas eletronicamente pela programação do software, integrando-se a personagens criados e decodificados, imagens virtuais e também objetos desenvolvidos por outros, assim como interações com o mundo real, via sensores corporais ou ambientais. “Não se trata de copiar sem autorização para fins comerciais, mas de fazer bom uso no âmbito acadêmico ao mesmo tempo criando a possibilidade de uma aplicação comercial”, concluiu, esclarecendo que todos os ativos digitais integrados aos seus projetos são rigorosos no respeito aos direitos de autor e propriedade intelectual.

O evento teve uma presença expressiva de estudantes de graduação e pós-graduação, assim como transmissão ao vivo pela IPTV da USP. O evento integra as atividades do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento em 2009, como parte do programa Ensinar com Pesquisa, patrocinado pela Pró-Reitoria de Pesquisa da Universidade e do Consórcio PRO-IDEAL, co-financiado pela Comissão Européia para promover o diálogo em tecnologias de informação e comunicação entre União Européia e América Latina.

Ezequiel de Souza G. Pordeus

Bolsista Ensinar Com Pesquisa

Pró-Reitoria de Pesquisa – USP

GeMA segue para Pró


O programa “Gestão de Mídias Audiovisuais – GeMA”, após aprovação no Conselho do Departamento de Cinema, Rádio e TV e depois pela Comissão de Cultura e Extensão da Escola de Comunicações e Artes – ECA segue agora para a fase final de análise, pela Pró-Reitoria de Cultura e Extensão da USP. Outra boa notícia: o GeMA foi homologado pela ECA para figurar entre os projetos que oferecerão bolsas de graduação no programa “Aprender com Cultura e Extensão”, da Pró de Cultura e Extensão.

É o retorno da Cidade do Conhecimento, após a fase experimental no Instituto de Estudos Avançados, sob uma nova roupagem institucional, ancorada no Departamento de Cinema, Rádio e TV da ECA mas compondo uma tríade com laboratórios e núcleos na Faculdade de Economia e Administração e na Escola Politécnica da USP.

“Trabalhamos intensamente no design desse modelo organizacional ao longo de um período de transição de quase três anos”, explica o vice-líder do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento e professor do Departamento de Engenharia de Produção da POLI, André Leme Fleury. “O conceito de gestão de mídias como um processo de produção colaborativa de conhecimento é hoje tema importante que exige o diálogo entre todas as áreas”, completa.

O GeMA é o primeiro programa da “Cidade do Conhecimento 2.0″, nova etapa do projeto Cidade do Conhecimento anunciada em agosto de 2007, em parceria com iG, Kaizen Games, Bradesco, Agência CLick, R.epense, Garimpo de Soluções e várias outras entidades, com destaque para a Anprotec. “O projeto Cidade é uma forma inovadora de abrir alas para o desenvolvimento local de base tecnológica, com ênfase para o papel das redes digitais na gestão dessas plataformas de relacionamento”, segundo o Prof. Guilherme Ary Plonski, coordenador científico do Núcleo de Política e Gestão Tecnológica, ligado à Pró-Reitoria de Pesquisa da USP.

GeMA, o módulo inicial, propõe-se a atender a jovens empreendedores, lideranças comunitárias, professores do ensino médio, técnicos e empreendedores que atuam no mercado do audiovisual digital. Retoma práticas pedagógicas inovadoras que marcaram os programas da primeira etapa de desenvolvimento da Cidade do Conhecimento, como “Educar para a Sociedade da Informação” (2001-2005) e “Gestão de Mídias Digitais” (2002-2005).

Após a fase de transição (2006-2007), em que o grupo de pesquisa “Cidade do Conhecimento” foi transferido do Instituto de Estudos Avançados para o Departamento de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP e se tornou um grupo certificado na Plataforma Lattes pela Pró-Reitoria de Pesquisa da USP, as novas atividades de cultura e extensão organizam-se como uma incubadora de empreendimentos e projetos inovadores com uso intensivo de mídias audiovisuais operadas em rede.

As pré-inscrições para o novo programa da Cidade do Conhecimento estão abertas. As inscrições serão confirmadas apenas depois que estiver concluída a tramitação de documentos, inclusive relativos a Convênios e Parcerias, como um ambiente de inovação nas formas de interação entre universidade, sociedade, Estado e mercado.

As atividades terão início no segundo semestre, após validação junto à Pró-Reitoria de Cultura e Extensão da USP. Novos módulos temáticos serão propostos, em fluxo contínuo, aos Conselhos Departamentais e outras instâncias de ensino, pesquisa e extensão na USP e em outras universidades, do Brasil e do exterior.

Contatos com a Coordenação do GeMA 2008 pelo email gema.cidade@gmail.com

Faça sua Pré-Inscrição!

Second Life: Além dos Modismos


A plataforma Second Life continua a gerar polêmica e interesse. Em análise no "Observatório da Imprensa", a constante mutação das plataformas digitais e o sucesso "instantâneo" de algumas tecnologias é objeto de crítica no blog "Código Aberto", de Carlos Castilho. A "Cidade do Conhecimento" e o "Centro Cultural Bradesco", projetos sob a Curadoria de Gilson Schwartz (CTR-ECA-USP), novamente ganham destaque e são reconhecidos como processos que desafiam os modismos e abrem novas perspectivas para o uso do Second Life no Brasil.

Leia o comentário no "Observatório da Imprensa ". 

Cidade 2.0 no Second Life


Saudado globalmente como uma das sensações no campo da inovação audiovisual digital em 2007, a plataforma "Second Life", da Linden Labs (EUA), desperta no início de 2008 novas expectativas no Brasil e no exterior (onde continua na lista das principais inovações midiáticas contemporâneas).

O Second Life inicia o ano como um dos vencedores do Emmy 2008, prêmio conhecido como o "Oscar da Televisão" nos Estados Unidos que, desde 2004, tem categorias dedicadas a inovações tecnológicas em jogos eletrônicos. O mundo virtual da Linden Lab foi eleito na categoria "Conteúdo Criado pelo Usuário", ao lado dos jogos Pinball Construction, da EA, e Quake, da id Software. 

A Cidade do Conhecimento 2.0 no Second Life é apontada, em reportagem do jornal "O Estado de S.Paulo" publicada no caderno Link, em 07 de janeiro de 2008, como uma das evidências de um lado "bom" ou "do bem" no uso da tecnologia imersiva 3D em educação e cultura. Gilson Schwartz é entrevistado como uma das três lideranças no desenvolvimento nacional de projetos para o "Second Life", pela sua atuação como líder do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento e, a partir de outubro de 2007, como Curador do Centro Cultural Bradesco no Second Life, inicativa em parceria com empresas líderes no mercado digital, como a Agência Click e a Metamídiadigital, projeto associado ao grupo de pesquisa "Iconomia – Negócios, Inovação e Cultura no Capitalismo Digital", no Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes da USP.

Saiba mais:

Roteiro de melhores lugares para visitar no Second Life.

(Preparado pelos jornalistas Lucas Pretti e Marilu Araújo, do estadao.com.br).

A ’segunda vida’ já era. O que vem agora?

http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=12749

Raio-x do Second Life

http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=12750
Como o universo virtual virou uma cidade fantasma

http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=12759

Ninguém ganha dinheiro, mas lucro deixa de ser importante
http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=12760

Pioneiros do ‘SL’ acreditam em sobrevida

http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=12761

Web em três dimensões: o futuro da internet?

http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=12762

O segredo do Second Life em uma palavra

http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=12763

Entrevista: Philip Rosedale, criador do Second Life

http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=12764

E ainda: 

Rumos da Web 2.0 é uma das oficinas do Centro Cultural Bradesco, com mentoria de André Leme Fleury, Professor da Universidade Mackenzie e Vice-Líder do Grupo de Pesquisa Cidade do Conhecimento.

Conhecimento 2.0 no Second Life


Assista à reportagem realizada pelo jornal Hoje, da TV Globo, sobre o lançamento de uma área pública sem fins lucrativos no Second Life pela Cidade do Conhecimento.

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Programa Vitrine – Rede Pipa Sabe


O projeto Rede Pipa é a experiência mais avançada de mobilização local para a organização da comunicação social já implementada pela Cidade do Conhecimento da USP, em parceria com o Conselho de Desenvolvimento Econômico e Social da Presidência da República, o Ministério da Educação (Secretaria de Educação à Distância), Ministério das Comunicações, Dataprev e Ministério das Relações Exteriores, no âmbito do ciclo de conferências "Saber Global" (Centro e Periferia na Sociedade do Conhecimento, 2003; Conhecimento e Desenvolvimento: Interação, 2004). Clique aqui e conheça em detalhes como foi a criação e a implantação do projeto na praia da Pipa e arredores da vila de pescadores que virou "point" do turismo globalizado no Rio Grande do Norte.

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Emancipao Digital – Entrevista Gilberto Gil – Exmo. Sr. Ministro da Cultura do Brasil


O Ministro da Cultura Gilberto Gil deu a Aula Magna da Cidade do Conhecimento em 2004, sobre o tema "Cultura Digital e Desenvolvimento". Nessa entrevista a propósito da constituição do programa Casa Brasil, Gil fala de inclusão, cultura e tecnologia. A entrevista foi concedida em agosto de 2004 no Palácio Capanema no Rio de Janeiro. Clique aqui para conhecer o do-in antropológico digital aplicado a 5 pontos cruciais: 1.democracia / 2.mediadores / 3.glocal / 4.software livre / 5.projeto de país/futuro.

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Emancipao Digital – Entrevista Renato Martini – Presidente do Instituto de Tecnologia da Informao


O que é a certificação digital? Quem certifica? Quais são seus usos? Para que serve? Qual a tecnologia envolvida? Qual a relação entre assinatura digital e cidadania? Como se cria uma identidade no horizonte da emancipação digital?

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Emancipao Digital – Infocentro de Produo Musical – Programa Identidade Digital do Governo da Bahia


Conheça com mais detalhes este exemplo de uso artístico e cultural do acesso público a redes inteligentes. Exemplos como esse estão acontecendo por todo o país e ganharão novo impulso com o programa Casa Brasil (90 pontos de acesso público à rede mundial, com auditórios e bibliotecas) em todas as regiões.

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Educar 2005 – Software Livre e Projetos Comunitrios


Este projeto tem por objetivo identificar, implementar e avaliar aplicações práticas de redes digitais voltadas à solução de problemas em comunidades e organizações com base no uso de software livre.

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