Aprendizagem Imersiva no 3D Digital

Aprendizagem Imersiva no 3D Digital

Formado em engenharia elétrica e ciência da computação, o Professor Heinrich Godbersen defende uma estratégia aberta, de baixo custo, imersiva e criativa para explorar as aplicações das tecnologias audiovisuais no campo do 3D. “O assunto é importante, pois nos eventos internacionais de 2008, na Ásia e na União Européia, uma das fronteiras do audiovisual é justamente a imersão em 3 ou mais dimensões”, afirmou Gilson Schwartz, promotor do encontro de 26 de Março que contou ainda a origem desse contato com a fronteira da tecnologia audiovisual em 3D na Alemanha.

“Estava :trabalhando com o cineasta Jorge Bodanzky no desenvolvimento de novas plataformas de mídia digital imersiva para projetos na Amazônia, especialmente Second Life, quando descobrimos o Godbersen, destaque na mídia alemã (deu no Der Spiegel). “Minha atividade envolve a Amazônia, a paixão pelo documentário e o impulso para levar o audiovisual a novas possibilidades narrativas, potencial ampliado pela criação em novas mídias digitais”, explicou Bodanzky.

O conclave foi a primeira palestra pública da disciplina optativa livre “Introdução à Iconomia”, oferecida a POLI, IME, FEA e ECA sob a coordenação do líder do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento, Gilson Schwartz. Com a presença do Prof. Heinrich Godbersen (Faculdade-Escola Técnica, da Universidade de Ciências Aplicadas de Berlim) e do cineasta Jorge Bodanzky, o tema foi “Ambientes Virtuais para Todos”, cujo foco é a imersão criativa em mundos virtuais em 3D.

“O trabalho com a terceira dimensão é uma das fronteiras da pesquisa, do desenvolvimento, da inovação e da produção audiovisual contemporânea – as diversas perspectivas no avanço da realidade virtual são promissoras”, segundo Godbersen, que completa: “é possível que qualquer projeto nesse campo seja executado, usando softwares modulares, prontos, disponíveis nas prateleiras e a baixo custo para projetos nas universidades”. São projetos para fazer a alegria dos criativos, não para criar sistemas complexos e caros demais que exijam mais conhecimento de computação do que preocupação com o conteúdo e a criatividade. “A complexidade vem com o tempo e o aprendizado”, afirma Godbersen, que viu o trabalho semestral de um de seus alunos ganhar o prêmio europeu em países de língiua alemã entre 200 concorrentes. Uma orquestra virtual de celulares.

O ponto fundamental é persistir, pois o resultado evolui e as demandas de conhecimento de software e computação gráfica ficam em torno de 20% do projeto, afirmou.

Godbersen também mostrou exemplos de alguns trabalhos que seus alunos realizaram. Dentre eles, um Panorama, como aqueles dos primeiros tempos do Cinema, porém com interface interatuante. O controlador poderia incorporar um personagem qualquer, à sua escolha e criação, e explorar ambientes existentes em tempo real.

Uma segunda proposta seria para os games: a disputa ao vivo entre um corredor em um rally e outro em um videogame, distante da corrida. Ou a perigosa navegação no Rio Amazonas, em cima de uma prancha, a toda velocidade.

Outra concepção, que foi disponibilizada ao público europeu em uma exposição, eram asas que o usuário poderia manipular, sobrevoando uma paisagem verdadeira. Assim, ele deu uma mostra de um planar sobre Viena, em que o indivíduo realizava algo de um antigo sonho humano: voar.

Outra aplicação, na saúde, é um modelo personalizado do nariz do paciente, em que se poderia identificar e monitorar melhor a correção estética a ser aplicada ao caso.

É possível compor ambientes virtuais com softwares de menor custo, ativos digitais 3D como paisagens disponíveis na rede e que podem ser transpostas eletronicamente pela programação do software, integrando-se a personagens criados e decodificados, imagens virtuais e também objetos desenvolvidos por outros, assim como interações com o mundo real, via sensores corporais ou ambientais. “Não se trata de copiar sem autorização para fins comerciais, mas de fazer bom uso no âmbito acadêmico ao mesmo tempo criando a possibilidade de uma aplicação comercial”, concluiu, esclarecendo que todos os ativos digitais integrados aos seus projetos são rigorosos no respeito aos direitos de autor e propriedade intelectual.

O evento teve uma presença expressiva de estudantes de graduação e pós-graduação, assim como transmissão ao vivo pela IPTV da USP. O evento integra as atividades do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento em 2009, como parte do programa Ensinar com Pesquisa, patrocinado pela Pró-Reitoria de Pesquisa da Universidade e do Consórcio PRO-IDEAL, co-financiado pela Comissão Européia para promover o diálogo em tecnologias de informação e comunicação entre União Européia e América Latina.

Ezequiel de Souza G. Pordeus

Bolsista Ensinar Com Pesquisa

Pró-Reitoria de Pesquisa – USP