Publicações da Cidade

Publicações da Cidade

Os cursos de difusão cultural que serão oferecidos em 2009 pela Cidade do Conhecimento já foram aprovados pelo Conselho do Departamento de Cinema, Rádio e TV e pela Comissão de Cultura e Extensão da Escola de Comunicações e Artes. A iniciativa encontra-se agora em tramitação na Pró-Reitoria de Cultura e Extensão da USP.

A gestão e supervisão desse inovador programa de cultura e extensão será responsabilidade de um núcleo de pesquisa ligado à Pró-Reitoria de Pesquisa da USP, o Núcleo de Política e Gestão Tecnológica (PGT), coordenado pelo Prof. Dr. Guilherme Ary Plonski. As plataformas virtuais de aprendizagem, gestão e produção audiovisuais constituem uma rede de laboratórios com foco na inovação em três dimensões: tecnologias para os meios digitais, linguagem audiovisual e modelos de produção, distribuição e financiamento. O Depto. de Engenharia de Produção da POLI-USP participa da formulação e implementação das plataformas tecnológicas da Cidade do Conhecimento. O programa terá ainda o apoio da União Européia, por meio do projeto Pro-Ideal.

“Na prática, a Cidade do Conhecimento organiza as atividades dessa incubadora virtual de projetos a partir da ampla experiência e parcerias acadêmicas com áreas de engenharia, economia e administração, comunicação e artes. A partir do tripé tecnologia-linguagem-mercado serão criados e desenvolvidos ícones digitais e mundos virtuais relevantes para o desenvolvimento local”, completa o coordenador do projeto e professor do Depto. de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP, Gilson Schwartz.

Além do programa GeMA, a ser oferecido como um curso de extensão após sua certificação pela Pró-Reitoria de Cultura e Extensão da USP, a Cidade do Conhecimento promoverá oficinas livres de modelagem 3D e outros eventos de divulgação com foco na gestão e na economia do audiovisual e dos mundos virtuais, em parceria com outras unidades da USP e centros de pesquisa no Brasil e no exterior, empresas e instituições públicas, organizações da sociedade civil e movimentos sociais organizados.

O programa GeMA 2008 terá início com duas disciplinas, incluindo na agenda uma optativa voltada especialmente para a celebração dos 100 anos da imigração japonesa no Brasil e focada no desenvolvimento de projetos inspirados ou voltados para a cultura audiovisual digital japonesa contemporânea.

Programas com ementas e referências bibliográficas

Disciplina 01: Imersão, Interação e Usabilidade em Mundos Virtuais

Ementa: O objetivo dessa disciplina é orientar os participantes nas questões fundamentais de pesquisa, desenvolvimento e inovação no campo da realidade virtual, conceituando “mundos virtuais” e introduzindo as principais questões metodológicas, operacionais e de gestão de projetos em plataformas como Second Life, telefonia celular, web 2.0 e IPTV.

Aulas

Aula 1: Uso de sistemas de informação audiovisuais na gestão de projetos e na produção de conteúdos pedagógicos ou colaborativos.

Aula 2: Ferramentas de certificação digital, softwares de código aberto e e governança da internet.

Aula 3: Plataformas tecnológicas da web 3D: mundos virtuais e Second Life.

Aula 4: Áudio digital e aplicações em telefonia, web e Second Life.

Aula 5: GPS e web 3.0: fronteiras da experiência imersiva.

Aula 6: Produção de conteúdo e edição audiovisual, equipamentos e estratégias de captação e distribuiçãoaudiovisual no mercado nacional e internacional.

Aula 7: Interoperabilidade e novas redes wireless e móveis, aplicações e modelos de negócios em telefonia celular e hibridismos digital-analógico.

Aula 8: Reciclagem, reuso e sustentabilidade na sociedade da informação digital.

Aula 9: Emancipação digital, modelos de produção, geração de renda e financiamento à inovação tecnológica no paradigma da economia criativa.

Aula 10: Cenários e planejamento estratégico combinando tecnologia, conteúdo e modelos de distribuição, comercialização e financiamento da menor tela (celular) à maior (cinema, urbanismo e paisagismo).

Aula 11: Exercício de elaboração de “roadmap tecnológico” alinhado ao planejamento estratégico e ao modelo de negócios: aplicação dos princípios de iconomia a modelos de negócio e projetos culturais e sociais criativos.

Aula 12: Discussão dos trabalhos finais e preparação de “roadshow” dos projetos.

Seminários: serão realizados ao longo do curso seminários de orientação e práticas de laboratório para a construção de mundos virtuais usando a plataforma “Second Life” associada a projetos sem fins lucrativos e de empreendedorismo inovador.

Critério de Aprovação: preparação de projeto cultural ou social, plano de negócios ou de desenvolvimento tecnológico.

Bibliografia

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Disciplina 02: Cultura Audiovisual e Mercado Digital no Japão

Objetivo: Introduzir conceitos básicos, contexto histórico e perspectivas estéticas, tecnológicas e comerciais da produção audiovisual japonesa contemporânea voltada para os mercados de conteúdos digitais, promovendo a realização de oficinas práticas para a criação de conteúdo digital audiovisual alusivo ao centenário da imigração japonesa no Brasil.

Aula 1: História da Cultura Japonesa – Mitos, Preconceitos e Perspectivas

Aula 2: Ideogramas e Iconografia Japonesa Contemporânea

Aula 3: História da Estética e do Audiovisual no Japão

Aula 4: Tendências Tecnológicas e Produção de Conteúdo Digital – Visão Geral

Aula 5: Tendências e produção para Web 2.0 e IPTV

Aula 6: Tendências e produção para dispositivos móveis e telefones celulares

Aula 7: Tendências e produção para TV digital

Aula 8: Tendências e produção para Cinema Digital

Aula 9: Tendências e produção para Games e Second Life

Aula 10: Tendências e produção para Áudio Digital

Aula 11: Tendências e produção para Design Gráfico e Embalagens

Aula 12: Apresentação de Projetos de Produção

Bibliografia

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